1. 首页 >科技 > 正文

directx11(directx 10.1)

导读 今天小饼为大家解答以下问题,关于directx11,directx 10.1很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、在DirectX 10的图形流水线系统中...

今天小饼为大家解答以下问题,关于directx11,directx 10.1很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、 在DirectX 10的图形流水线系统中,最大的结构变化是在几何处理阶段增加了几何着色器。几何渲染单元附加在顶点渲染单元之后,

2、 但它不像顶点渲染单元那样输出顶点,而是以像素为处理对象。

3、 图元比层次结构中的顶点高一级,它由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为点,由两个顶点组成的图元称为线,由三个顶点组成的图元称为三角形。

4、 几何渲染单元支持各种图元类型,例如点、线、三角形、具有相邻点的线、具有相邻点的三角形等。它一次最多可以处理六个顶点。有了丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更详细的模型细节。

5、

6、 几何渲染单元赋予GPU创建新几何对象和向场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力让GPU更加通用,很多过去必须由CPU完成的任务现在都可以由GPU来处理。因此,

7、 CPU有更多的时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊讶的是,几何渲染单元还可以更容易地添加物理操作。DirectX 10可以创建具有物理特性的盒子并模拟刚性物体,物理操作有望在其主导下逐渐普及。

8、 可以预见,在几何渲染单元的帮助下,显卡的性能将会有质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、剧情更细腻的游戏。

9、 提高API和驱动程序效率

10、 我们知道,每一个游戏角色、武器、场景都是3D程序中的一个对象,游戏画面的每一帧都可能出现上百个对象。显卡工作时,每个对象都要从应用程序传输到API接口。

11、 然后通过显卡驱动到达显卡。在现有的DirectX系统中,任何对对象的操作或渲染都会导致系统资源的额外消耗。游戏中的物体越多,传输时间就越长,造成的额外消耗也就越多。

12、 据统计,现有的DirectX 9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于计算3D程序,其余40%的计算能力被浪费了!

13、 为了改变这种情况,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,对象由驱动自动加载,数据可以分类连续输入。这样一来,一次传输的数据量就增加了,从而大大减少了额外的时间。

14、 DirectX 10通过引入新的API和驱动程序,将图形芯片的性能提升了80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,大幅提升了显卡的性能。

15、 并行发动机支持技术

16、 为了提高多个显卡之间的协作效率,微软在DirectX 10中提出了“并行引擎支持”的概念。

17、 它可以将两个GPU需要的数据提前传输到对应的两个GPU,帧渲染会完全由驱动控制和调配,所以两个显卡的工作强度可以得到很好的平衡。但在目前的主从卡操作模式下,主卡要判断从卡帧和渲染数量。

18、 引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块或多块显卡的协同威力将得到充分体现。

19、

20、 统一渲染架构

21、 DirectX 10最大的创新是统一着色器架构。目前各种图形硬件和API都采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染独立进行。

22、 前者的任务是用三维坐标信息构造多边形顶点,后者的任务是将这些顶点从三维转换成二维,通过视觉欺骗在屏幕上显示出一个“三维”的场景。相应地,

23、 GPU中还有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两个任务(由于工作量不同,这两个渲染单元的数量并不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3 ~ 1/2)。在过去的几年里,

24、 这种分离式设计对计算机图形学的发展做出了一定的贡献。

25、 然而,微软认为这种单独的渲染架构不够灵活。不同的GPU有不同的像素渲染单元和顶点渲染单元的比例,软件开发者在编写代码时必须考虑这个比例,这极大地限制了开发者自由发挥的空间。此外,

26、 不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的要求不同,导致GPU计算资源利用不足。因此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在同一个物理渲染单元上执行不同类型的渲染程序。

27、 换句话说,只使用一个渲染单元,使其可以完成顶点渲染、像素渲染甚至几何渲染。这样可以最大程度的利用渲染单元,减少资源闲置的情况。目前,

28、 Xbox 360的显示芯片Xenos采用统一渲染架构。该芯片共有48个渲染单元,均可用于顶点渲染或像素渲染,没有固定的分配比例。此外,ATI还打算在新一代R600芯片中采用统一渲染架构。

29、 当然,统一渲染架构并不完美。与顶点渲染相比,像素渲染会面临大规模使用纹理带来的材质延迟,这是统一渲染架构中亟待解决的问题。不过有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构是大势所趋。

本文讲解今天到此结束,希望对大家有所帮助。

标签:

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!